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| Chapitre 15. |
Élimination des parties
cachées:
algorithme du z-buffer |
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15.1. Préliminaires sur les
projections
15.2. Principe de l'algorithme du z-buffer
15.3. Sur l'implémentation dans le cas d'une
projection en perspective
Sujet de TP : postscript
zipé ou PDF
Vous avez besoin du projet Visual C++ Synth (voir chapitre 10).
Téléchargez des Scènes
3D test |
| Chapitre 16. |
Modèles d'illumination |
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16.1. Vecteur,
trigonométrie et produit scalaire
16.2. Sources de lumière
16.3. Réflexion diffuse
16.4. Cas des sources lumineuses et objets en couleur
16.5. Réflexion spéculaire
16.6. Atténuation de la lumière avec
la
distance
16.7. Sources lumineuses directionnelles
Sujet de TP : postscript
zipé ou PDF
Vous avez besoin du projet Visual C++ Synth (voir chapitre 10). Les scènes 3D
test sont données au chapitre
15 |
| Chapitre 17. |
Interpolation de valeurs aux sommets,
lissage, textures |
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17.1. Principe de l'interpolation
bilinéaire
17.2. Lissage de Gouraud et de Phong
17.3. Textures et cartes de déformations
(bump maps)
Sujet de TP : postscript
zipé ou PDF
Vous avez besoin du projet Visual C++ Synth (voir chapitre 10).
Téléchargez des Scènes
3D test |
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