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| Chapitre 22. |
Principe du lancer de rayons |
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22.1. Principe
général
22.2. Calcul des rayons primaires
22.3. Shéma général
d'algorithme de lancer de rayons
Sujet de TP : postscript zipé ou PDF
Vous avez besoin du projet Visual C++ Synth (voir chapitre 10).
Téléchargez des Scènes
3D test |
| Chapitre 23. |
Calcul d'intersections rayon-objet |
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23.1. Intersections
rayon-sphère
23.2. Intersections rayon-quadrique
23.3. Intersections rayon-boîte
23.4. Intersections rayon-polyèdre
Sujet de TP : voir au Chapitre 22 |
| Chapitre 24. |
Modèles d'illumination pour le
lancer de rayons |
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24.1. Réflexion et
transmission diffuse
24.2. Réflexion et transmission
spéculaire
24.3. Plaquage de textures et cartes de
déformation
Sujet de TP : voir au Chapitre 22 |
| Chapitre 25. |
Accélération du lancer
de rayons par
octree |
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25.1. Groupements de volumes
englobants
25.2. Partitions par quadtree
25.3. Algorithmes dans le cas 3D
25.4. Implémentation |
| Chapitre 26. |
Sources étendues,
échantillonage
stochastique |
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26.1. Intégrales doubles
26.2. Elément d'aire d'une surface
paramétrée
26.3. Angle solide
26.4. Sources lumineuses étendues et
équation intégrale
26.5. Transformation de l'équation
intégrale d'illumination
26.6. Application du principe de
l'échantillonage stochastique
26.7. Choix de l'échantillon et calcul de
l'angle solide
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